忍者神龟破碎命运测评:频繁出现重复内容导致局内体验枯燥
我们需要扮演四小只去拯救自己的老师,每只神龟都有完全不同的技能和动作模组。比如说莱昂纳多,它的各方面表现平平,但是最牛的地方就是可以使用双剑滑斩时,全程处于无法被判定的无敌状态。米开朗基罗则是可以释放段数高、攻速快的连打。配合上时不时出现的双重攻击buff,无论是打buff还是用减益打dot伤害都会相当强力。

在游戏中,我们会在清理完房间之后,从随机的几个派系中抽取几个buff获取或者强化它们。再将这几个buff升级并且争取两两结合成连携buff,来进一步提升自己的局内强度。伴随着流程推进,我们也会遇到很多熟悉的npc,触发各类对话和奖励,甚至在多次重复游玩以后,也会遇到完全不一样的突发剧情和全新敌人。

总的来看就是一副很标准的板子,但是这部作品有一个非常大的双刃剑,那就是比重相当大的局外养成部分。比起解锁制的roguelike,它是更有明显的roguelite属性的,这也特别影响到了局内很长一段时间的游戏体验。在把前期的那些让人感到新奇的对话通通触发完以后,玩家要做的就是只有一遍又一遍的再去相同的地图挑战相同的敌人。以一种打工的姿态赚取局外货币,去局外进行数值升级,然后再投入到战斗中,重复这个步骤直至通关。

它的成长项目非常多,而且作用也都很大。按10%、20%的比率提升某项数值的,解锁新机制的,让获得的局外货币更多的,一大堆。怪物血量不变的情况下,一刀十几点伤害和一刀大几十点伤害,还有更高几率触发暴击和双重攻击,就是有巨大的本质区别的。再加之机制强化、角色强化、遗物强化三个局外体系,对多类局外成长资源的分流,爆肝也爆重要。但这部分只能说局外的影响很大,不能说它比重大。

这时就要反观它的局内部分了,在局内我们随机抽取到的buff也都会赋予角色一些改变。比如说闪避之后出现防御远程投掷物的罩子,比如攻击有几率附加中毒之类的。可局内提供的这些buff,一是因为肉鸽元素在,所以获取不稳定。二是虽然有很多,但是本质上可以给角色伤害进行明显提升的buff比较少。
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